紅警2的游戲系統(tǒng)中沒有專門的技能和buff模塊,但一些單位的屬性卻能間接產(chǎn)生技能或buff效果。 本篇就從3個(gè)代表性的單位(幻影坦克,火箭炮,帕拉丁坦克)入手來挖掘下紅警中的這些小樂趣,在此基礎(chǔ)上略微深入一下紅警為什么能成為經(jīng)典游戲的原因。
首先是幻影坦克: 幻影坦克與其他坦克最大的不同不是能變樹,而是能讓對(duì)方坦克無法自動(dòng)攻擊。 這就是幻影海惡心人的地方:必須手動(dòng)一個(gè)一個(gè)去點(diǎn),造成大量炮彈浪費(fèi),相當(dāng)于被幻影加了一個(gè)強(qiáng)力減攻buff。 紅警2中取消了陸地上的隱形,改成幻影,不但保留了隱形單位無法被自動(dòng)攻擊的特點(diǎn),同時(shí)又消除了隱形單位平衡性不好掌控和不能非快速游戲的弊端,是非常巧妙的改進(jìn)! II,火箭炮 在原版平臺(tái)中,能夠發(fā)射多發(fā)炮彈的單位都可以被動(dòng)或主動(dòng)實(shí)現(xiàn)無限連射。 代表單位有:火箭炮,3級(jí)天啟,3級(jí)多功能 其中最具代表性的非火箭炮莫屬。 無限連射有兩種實(shí)現(xiàn)方式: 1、在射程范圍內(nèi)有對(duì)方單位時(shí),不斷按s鍵就可以讓火箭炮輕松實(shí)現(xiàn)無限連射 2、對(duì)特定單位和建筑,右手不斷點(diǎn)左鍵,左手不斷點(diǎn)s,也可以實(shí)現(xiàn)對(duì)特定單位和建筑的無限連。 在1.049版以前,本作火箭炮是直射攻擊,無限連射是個(gè)不折不扣的bug(這點(diǎn)要多虧網(wǎng)友的帖子); 而在改回高拋線以后,無限連射已經(jīng)可以成為火箭炮的合理能力,分析如下: 1、高拋火箭炮的連射只在打定點(diǎn)單位和建筑有用,根本打不到移動(dòng)中的單位 2、無限連射時(shí)不能進(jìn)行任何其他操作,用得不好或過于依賴這個(gè)能力反而會(huì)被拖后腿。 看看,這跟其他游戲里的放技能是多么地相像,簡(jiǎn)直就是一個(gè)技能! 放技能就不能有其他操作,有其他微操就不能放技能。 這也許是原版設(shè)計(jì)中的巧合,但這個(gè)巧合不但沒有顛覆游戲的平衡性,反而使游戲有了別樣的操作樂趣。 正如一句話所說:“世上沒有垃圾,只有放錯(cuò)地方的寶貝” 很多所謂的bug,其實(shí)不過是沒被善加利用的功能。 盲目無腦地亂修“bug”,不但起不到優(yōu)化游戲的作用,反而可能使游戲變得死板沉悶,更加無聊。 因此,沒有吃透游戲的功能就隨意亂刪亂改是不可取的,這也是本作的一個(gè)完善理念。
III、帕拉丁坦克
帕拉丁坦克的特點(diǎn)在專題介紹已經(jīng)說過:主副武器的射程差造成的專屬于帕拉丁的小被動(dòng)技能或小buff。 帕拉丁主武器比副武激光器射程遠(yuǎn)2,在對(duì)方坦克和小兵混搭陣型中,只要與對(duì)方小兵保持4格到6格之間的距離,帕拉丁就可以只打坦克,不打兵,相當(dāng)于大幅增加了在對(duì)方特定陣型下打坦克的效率。 其他的諸如此類的間接技能和buff還有很多,比如光棱和磁能的散射,包括后面加入的心靈戰(zhàn)列艦更遠(yuǎn)的探測(cè)距離配合其他單位產(chǎn)生的效果等等,就不一一列舉了。 總結(jié):紅警雖然沒有專門編碼技能和buff程序模塊,但卻能在某些方面間接實(shí)現(xiàn)技能buff效果。比起專門編寫的程序模塊,紅警的實(shí)現(xiàn)方式更加高明巧妙,即使可能是無意的。 紅色警戒這款游戲以其簡(jiǎn)單純粹上手快的特點(diǎn)贏得了無數(shù)粉絲的青睞,直到今天還經(jīng)久不息,甚至日久彌新。 在今天這個(gè)技能buff滿天飛、技能介紹拼作文、“無復(fù)雜,不游戲”、“越花哨越裝B”的大環(huán)境風(fēng)氣下,紅警的這種簡(jiǎn)單純粹反而顯得更加彌足珍貴! 正如象棋圍棋傳承千年仍不輟,游戲界里必然也會(huì)有一些具備永恒品質(zhì)、不被風(fēng)氣所左右、不被時(shí)代所玩弄的作品,這樣的游戲是真正的經(jīng)典。
紅色警戒2,毫無疑問是其中的一員。 |
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